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DONALD NORMAN

그가 제시한 인터렉션 디자인 중 가장 기억에 남는 예시는 문을 여는 방식에 대한 것이었다. 종종 문을 열때 push / pull 이라는 스티커가 붙어있지 않은 이상, 헷갈릴 때가 많다. 이를 단어로 명시하지 않는 이상, 직관적으로 판단할 수 있는 방법은 없을까?


이를 해결하기 위한 방법으로 그는 직관적인 문에 대한 예시를 몇가지 든다.


하나는 병원 응급실 문과 같이 문고리가 없이 판만 있는 문이다. 이는 손잡이가 없이 때문에 무조건 밀 수 밖에 없는 구조이다.

또하나는 자동차 문의 손잡이이다. 자동차 문은 돌출된 구조로, 당길 수 밖에 없는 구조로 인지가 된다.


그는 훌륭한 인터렉션 디자인에 필요한 요소를 두가지로 설명한다.


하나는 discoverability 이다.

사물을 봤을때, 그 기능을 바로, 직관적으로 발견할 수 있는것을 말한다. 우리의 일상과 가장 근접한 노트북에서도 이러한 특성을 발견할 수 있다. 충전기를 연결해야 할때, 충전기의 돌출된 부분과 딱 맞는 포트가 있기 때문에 우리는 충전기를 어디에 꽂아야 하는지

깊게 탐구해 볼 필요없이 직관적으로 알아차릴 수 있다. 또다른 예시는 테이프이다. 테이프를 사용할때 뾰족한 철 부분을 인지하고 끊는 것 또한 이런 발견성이 잘 활용된 예이다.


발견성과 동시에 중요한 요소는 피드백이다.

물건을 활용할때, 우리가 예상을 하는 피드백이 제대로 이루어졌을때, 제대로 된 기능을 한다고 볼 수 있다. 예를 들어, 노특북의 트랙패드를 이용할 때 우리는 특정 피드백을 예상한다. 한번, 그리고 두번 눌렀을때, 또는 한손가락, 두손가락으로 드래그를 했을때 나타나는 다른 상황들을 통해 우리는 그 사물의 기능을 파악한다.


이와 같이 이 두가지 요소가 충족 되었을때, 우리는 그것을 인간 중심적 디자인, 또는 인터렉션 디자인이라고 부른다.

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